Les Marches de l'Ouest

Session 2 (27/09/10)

Udu et Whizer, pris d’une petite flemme, partent à la recherche des champignons plutôt que d’affronter les bandits qui tiennent le pont.
Sifflet,Sirodnoel et Kazadjé sont heureusement rejoins par Kilby, le prêtre nain.

• Le Pont

Alors que le groupe simule une sieste en amont du pont, espérant attirer les bandits et leur tendre embuscade, un cinquième bandit à la face peinte d’un crâne jaune sort de la cabane en ruine et vient les haranguer.
Il indique que les Crâne-Jaunes, bande dont il fait partie, détient, garde et entretient ce pont et que l’emprunter coûtera 2 pc par personne.
Un bluff est tenté qui décontenance un moment les bandits mais le bouchon poussé trop loin déclenche un combat sanglant. Rapidement, nos héros prennent le dessus et éliminent les cinq brigands rapidement (et même avec panache lorsque Sifflet pratique le catch dans les cordes du pont ou que Kazadjé plonge pour fracasser des tête du bouclier en bout de course).

Récompenses
120 pc pour Kazadje.
1 arc long, 1 épée courte (usagée, valeur 3PO) et 1 dague pour Sirodnoel
1 arablète légère pour Kilby.

2 XP chacun.

• Arrivée aux ruines de la Tour des Tempêtes

L’endroit ne ressemble plus aux gravures des temps anciens. La superbe tour a laissé place à un simple rez-de-chaussée en ruine. Il est entouré des traces d’anciennes batailles, dont un squelette titanesque d’un géant, maintenant couvert de mousse et dont le crâne sert d’abris à 3 lapins …

Mais l’endroit n’est pas désert.
Deux tentes à l’effigie des Crânes-jaunes sont plantées à l’est de la tour. Entre elles, les cadavres à moitié dévorés de 4 ou 5 bandits humains et demi-elfes.
Et au milieu des cadavres, finissant leur casse-croûtes, un hobgobelin et des gobelins.
D’autres gobelins, au sein de la tour en ruine, riant et jetant des pierres dans un trou au sol.

Siropdoel entame une approche subtile plutôt réussie, mais vite gâchée par un déplacement trop rapide et imprudent de Kazadjé. Pendant que Sifflet jongle joliment avec sa Morgenstern, le combat s’engage et bien que plus sanglant et éprouvant que le précédent, nos héros ont le dessous … et avec panache.

Récompenses
2 XP chacun.

• Les sous-terrains de la Tour des Tempêtes

Les ruines de murs marquant l’embase de la tour sont encore couverts de mosaïques. On peut y distinguer les armoiries or et mauve de Vanamere et Lethion, ainsi que des scènes de leurs exploits passés.

Au fond du trou, encore vivants, deux Crânes-jaunes qui négocient leur “sauvetage” contre quelques renseignements : ils sont venus en petite bande pour piller la tour. Un couloir piégé les a rapidement arrêté (six statuettes de dragon crachant du feu). Alors qu’ils se préparaient à repartir, les gobelins leur sont tombés sur le râble.
Refusant de retourner dans le souterrain avec vous … ils sont éliminés (no comment).

Une fois l’échelle de corde descendue, nos héros découvrent une salle sombre, probablement les anciennes réserves de la tour, encombrées de débris et de trace des batailles d’antan. Une porte à l’est donne effectivement sur un couloir décoré de six statuettes de dragon.

Au premier pas dans le couloir, des explosions de flammes synchronisées et rythmées se déclenchent. A l’opposé de l’entrée, une manette semble pouvoir désactiver le piège.
Une tentative est faite avec corde et grappin mais les flammes ont rapidement raison de la solidité de la corde de Kilby. Elle part en fumée.

Un autre plan est élaboré mais la précipitation de Kazadjé à traverser en courant les flammes lui roussit les poils de barbe … et la couenne.
Mais il atteint la manette et arrête les flammes.

Récompenses
2 XP

A suivre …

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Session 1 (20/09/10)

En cette première semaine du printemps, Kazadjé, Sifflet, Sirodnoel, Udu et Whizer débarquent au port du Krag, en provenance directe de Magnimar via les cols à peine déneigés des Montagnes Occidentales, et en descendant la rivière Turandarok sur les barques à fond plat des marchands.

Une première difficulté apparaît lorsqu’il faut faire pénétrer Sifflet en ville … la garde refuse de faire entrer cet “animal” … à moins de le tenir en laisse, ce qu’accepte Udu !

Après le paiement de la taxe de rigueur, nos héros pénètrent l’enceinte fortifiée du Krag, pour débarquer en plein marché … et se faire alléger la bourse par quelques pick-pockets …

Se renseignant sur un endroit leur offrant des possibilités de travail à accomplir, on leur indique Le Dragon Rouillé, une auberge prisée des habitants et des voyageurs.

L’endroit est bondé, et après quelques discussions avec le serveur René, ils font la connaissance d’Ameiko Kaijitsu, propriétaire et tenancière de l’emploi.
Fille du Seigneur Kaijitsu, riche propriétaire de la verrerie, elle semble avoir une dent contre son père et ne poursuit pas la conversation, visiblement en proie à un trouble intérieur à l’évocation de ses relations avec son père.

Le vin terminé, et la patte de René graissée, on leur indique la La Tour des Tempêtes comme lieu d’aventure possible, rien ne semblant s’offrir en ville.

Une bière payée à Shalelu Andosana permet d’obtenir quelques informations sur l’endroit (voir Wiki).

Après avoir dépensé leurs dernières pièces dans des rations de voyage (hors de prix, d’après eux, comme tout le reste en ville …), et évité le bac (et sa taxe) pour traverser la rivière, nos héros prennent la route du sud pour trouver le Vieux Pont, qui s’avère être fait de cordes, de bois et de câbles et surtout gardé par quelques bandits en embuscade, tous à la face peinte d’un crâne jaune.

A suivre …

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Préparation à la première session

Vous avez accès aux règles complètes (que je me réserve le droit de bidouiller au fur et à mesure, old-school style). Elles sont appliquées quasiment à la lettre dans le framework maptool, qui gère tout : les sorts (basiquement), le matériel, la création de perso, le changement de niveau etc.

Pour mémoire, c’est du médiéval-fantastique bien old-school et caricatural, où vous pourrez jouer les races et classes suivantes : Humain, Elfe, Demi-Elfe, Nain, Halfelin (hobbit), Gnome, Demi-orque, Homme-Lézard / Guerrier, Mage, Prêtre, Voleur, Rôdeur, Illusionniste, Paladin, Druide, Barde. Aucune limitation de combinaison classe / race.

Vous jouez des aventuriers, ou des parias, ou des criminels en fuite, ou des paumés, ou des crèves-la-faim dont le seul espoir de gloire et de richesse (voir de survie) est d’explorer la région sauvage, crainte et méconnue des Marches de l’Ouest, où se terrent de sombres secrets : cités abandonnées de civilisations disparues, ruines de temples de dieux oubliés, peuplades étranges et barbares, arrières-bases de brigands et pirates pillant les royaumes civilisés de l’est, territoires de chasse de monstres improbables, phénomènes magiques ou naturels extraordinaires et dévastateurs, refuges secrets de sombres nécromants, royaumes d’humanoïdes impitoyables … et trésors incommensurables.

Réfléchissez à vos personnages (de 1 à 3 par joueur) : race, classe, passé et passif, et surtout pour quelle(s) raison(s) vont-ils débarquer, sous-équipés et pauvres, au Krag, dernier bastion de civilisation, ville-franche à la lisière des Marches de l’Ouest …

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Planifier les explorations
Comment vont se préparer et dérouler les expéditions ?

Voir le Wiki Comment vont se préparer et dérouler les expéditions ?

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